Minggu, 04 Mei 2014

Manual Book Game Keriting Wajik


                      A.  Initial Game

§  Bahasa dan Program Editor
Game “Kriting Wajik” adalah game yang diadaptasi dari game Tic Tac Toe lalu saya kembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Prolog. Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau disebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.
Dalam hal ini saya menggunakan Strawberry Prolog sebagai program editor. Alasan kami menggunakan strawberry prolog ini karena menurut kami editor ini mudah untuk digunakan dan mudah untuk mengimplementasikan AI secara sederhana dan merupakan aplikasi light edition yang artinya program ini dapat dijalankan langsung tanpa perlu diinstal. Strawberry Prolog dihasilkan oleh Institut Matematika dan Informatika pada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria . Versi pertama dirilis pada tahun 1996. Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev.

§  Tampilan Menu Utama



Pada tampilan utama game Kriting Wajik terdapat tiga tombol yang masing-masing fungsinya yaitu sebagai berikut :
Ø  Mulai                 = Tombol ini berfungsi untuk masuk ke jendela untuk memainkan game
                               Kriting Wajik.
Ø  Cara Bermain    = Tombol ini berfungsi untuk masuk ke jendela cara bermain yang di
                             dalamnya terdapat cara memainkan game Kriting Wajik.
Ø  Keluar               = Tombol ini berfungsi untuk keluar dari game Kriting Wajik.

§  Tampilan Main



Pada tampilan main game Kriting Wajik terdapat sisa waktu, arena bermain, dan menu dengan submenu Mulai Baru, Cara Main, About, dan Keluar. Fungsi-fungsinya yaitu sebagai berikut:
Ø  Sisa Waktu          = berfungsi untuk menghitung mundur waktu jika waktu habis maka
                                  permainan selesai.
Ø  Arena Bermain = tempat untuk memainkan game Kriting Wajik.
Ø  Menu                    =     -      Mulai Baru : berfungsi untuk mamulai permainan dari awal.
-          Cara Main  : berfungsi untuk masuk ke jendela Cara Bermain.
-          About         : berfungsi untuk menampilkan tentang game.
-          Keluar         : berfungsi untuk keluar dari game Kriting Wajik.

§  Tampilan Cara Bermain


         

Pada tampilan cara bermain yaitu menjelaskan tentang cara memainkan game Kriting Wajik. Di dalamnya juga terdapat dua tombol yaitu Kembali Ke Menu dan Main yang masing-masing fungsinya adalah sebagai berikut :
Ø  Kembali Ke Menu            = berfungsi untuk kembali ke layar utama game Kriting Wajik.
Ø  Main                                 = berfungsi untuk masuk ke layar main.

II.                                                  B.  Rules (Peraturan Permainan)

Game Kriting Wajik adalah game yang diadaptasi dari game Tic Tac Toe. Game TicTacToe adalah sebuah game 2 dimensi yanng bertujuan untuk melatih otak dan untuk hiburan semata.

Peraturan Permainan :

1.       Game ini hanya dapat dimainkan oleh satu pemain melawan satu AI.

2.       Pemain menggunakan logo Kriting sedangkan AI menggunakan logo Wajik.

3.       Pemain mengisi kotak terlebih dahulu dalam permainan.

4.       Pemain dan AI saling bergantian untuk mengisi kotak.

5.       Isi kotak yang masih kosong, tidak bisa mengisi kotak yang telah diisi sebelumnya.

6.       Cara menyusun untuk memenangkan permainan bisa dengan vertikal, horizontal maupun diagonal sebanyak sepuluh (10).

7.       Jika waktu habis, maka permainan akan selesai dan permainan dianggap seri.

8.       Pemenang adalah yang paling cepat menyusun Kriting ataupun Wajik sebanyak sepuluh.

III.                                               C. GOAL

v  Tampilan Saat Menang
Untuk memenangkan permainan ini hanya dengan menyusun logo kriting sebanyak sepuluh dengan cara diagonal, vertical, maupun horizontal dan akan memunculkan kotak dialog yang mengatakan “Anda Menang”.

v  Tampilan Saat Kalah


Jika logo wajik disusun lebih dulu oleh AI sebanyak sepuluh maka pemain akan kalah dan akan muncul kotak dialog yang mengantakan “Yah Kalah”.



            D.              Konsep Algoritma

Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Algoritma yang digunakan pada game ini yaitu algoritma Minimax. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user. Komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax ini yaitu algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum.

Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tac tic toe ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer. Dan algoritma greedy juga termasuk di dalamnya.

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan masalah optimasi. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah.Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang tampak memberi perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum local pada setiap langkah dengan harapan akan mengarah ke solusi optimum global.Prinsip algoritma greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada akhir proses.Persoalan optimasi algoritma greedy disusun oleh elemen-elemen berikut :

1.   Himpunan kandidat, yang berisi elemen-elemen pembentuk solusi.
2.   Himpuan solusi, berisi kandidat-kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan.
3.   Fungsi seleksi, dinyatakan dengan predikat SELEKSI memilih kandidat yang
      paling memungkinkan mencapai solusi optimal pada setiap langkah.

4.   Fungsi kelayakan, dinyatakan dengan predikat LAYAK, memeriksa apakah suatu
kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi yang layak dengan tidak melanggar constraints yang ada.
5.   Fungsi objektif, yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi.Prinsip
algoritma greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada akhir proses.

E. Glosarium

1.      Strawberry Prolog                   : Adalah dialek dari Prolog bahasa pemrograman . Sintaksnya sangat dekat dengan ISO-Prolog tapi itu memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar.

2.      AI (Artificial Intelegent)          : Biasa disebut dengan Kecerdasan Buatan adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin, dalam   hal ini adalah computer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia.

3.      Algoritma greedy                    : Merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan masalah optimasi.

           4.      Kriting                                    : Logo kriting diambil dari logo kartu bridge.

           5.      Wajik                                      : Logo wajik diambil dari logo kartu bridge.


           Daftar Pustaka
           M09Algoritma%20Greedy.pdf


2 komentar: