Minggu, 29 Desember 2013

Metode Pemodelan Grafik

Metode Pemodelan Grafik

   Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
    Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
  Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


c. Proses Rendering
  Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  •  Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


d. Texturing
  Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

   Di dalam komputer, geometri bisa ditampilkan seperti bentuk (shape), posisi, orientasi, warna/tekstur dan cahaya tentunya dengan bantuan software pengolah grafis seperti Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop, Blender, GIMP dan masih banyak lagi. Dengan kata lain kita membuat model matematika dari objek-objek 2D dan 3D dengan bantuan software-software tersebut.
Animasi merupakan seni membuat gambar statis yang dibuat secara berurutan hingga seakan-akan dapat bergerak. Secara umum hal ini dapat dibantu dengan menggunakan komputer yang tersedia software pengolah animasi tersebut.


   Rendering merupakan suatu proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Di dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, teksturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi). Dengan kata lain kita membuat citra yang lebih solid dari model yang dibentuk.

   Ada beberapa metode rendering diantaranya : 
  1. Ray tracing rendering
  2. Wireframe rendering
  3. Hidden line rendering
  4. Shaded rendering
   Grafika komputer dapat digunakan mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan, hiburan dan masih banyak lagi. Berikut ini adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer tersebut :

  1. GUI (Graphical User Interface) / Antarmuka pengguna
  2. Peta (kartografi)
  3. Kesehatan
  4. Perancangan objek / CAD (Computer Aided Design)
  5. Sistem multimedia
  6. Presentasi grafik
  7. Presentasi saintifik
  8. Pemrosesan citra
  9. Simulasi
   Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu.

Manipulasi Gambar
Translasi
  Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru.
Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser

Rotasi
   Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.

Skala
   Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.

Dilatasi
   Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.

Refleksi
    Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek.

Software Pembuat Animasi
   Untuk membuat beberapa tahap sampai menghasilkan animasi 3D seperti diatas dibutuhkan software yang mendukung keinginan dari pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Dibawah ini adalah beberapa contoh software yang biasa digunakan dalam pembuatan desain pemodelan grafik 3D.

1. Software Animasi 2 Dimensi: Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll 
2. Software Animasi 3 Dimensi:Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll.

Referensi:


Sabtu, 02 November 2013

Cara Membuat Logo Im3

Tutorial kali ini membahas desain dengan corel draw untuk membuat logo im3. langkah-langkah membuatnya adalah sebagi berikut ini:
1. Buatlah empat buah kotak yang tersusun kira-kira seperti ini:


Rencananya, kotak paling kiri nanti akan kita jadikan huruf I, toga kotak yang kanan nanti akan kita jadikan huruf M, itu kakinya nanti..
2. Ok kemudian atur posisinya supaya keempat kotak itu rata atas bawahnya, kemudian jarak masing-masing juga sama.
3. Caranya seleksi semua gambar dengan pick tool, lalu klik menu Align, pilih align and distribute. lihat gambar ini:



setelah ada jendela yang muncul, atur seperti ini:



4. Kemudian buatlah kotak mendatar, atur ukuran dan posisinya seperti ini:


5. Selanjutnya, tiga kotak yang sebelah kanan dan satu buah kotak yang mendatar, anda seleksi keempatnya dengan pick tool, kemudian klik "weld" yang ada di toolbar. jika tidak ada di toolbar, anda bisa membuka dari menu arrange-shaping-shaping nanti anda pilih weld, ikon nya seperti ini:

6. Nah, lihat hasilnya, kurang lebih seperti ini:


7. Sekarang sudah punya huruf I dan M, Copy huruf M dan geser ke sebelah kanannya, kemudian diputar -900
 untuk membuat angka 3 nya:

8.Setelah diputar -900
 hasilnya seperti ini:

9. Kemudian atur lagi ukuran dan posisinya sehingga kira-kira hasilnya seperi ini lah...


10. Setelah itu beri warna putih pada semua gambar yang telah dibuat. Kemudian buatlah gambar kotak yang membingkai gambar IM3 tadi, ya sekiranya seperti ini:


11. Beri warna hitam pada kotan besar yang baru saja kita buat. Apa? menutupi yang IM3 ya? Ok ndak masalah, klik kotak yang hitam itu, kemudian tekan tombol Shift+Pagedown dari keyboard anda. sehingga hasilnya kotak yang hitam berada dibelakang


12. Atur kembali angka 3 nya menjadi seperti gambar berikut ini, gunakan Shape tool. Supaya bagian tengah dari angka 3 lebih pendek dari yang lain.


13. Sekarang anda group semuanya, seleksi semuanya menggunakan pick tool, kemudian tekan tombol Ctrl+G dari keyboard. maka semua gambar tadi telah digroup menjadi satu.

14. kalau sudah, klik sekali lagi gambar tersebut, sehingga muncul tanda panah disekeliling gambar, buatlah sedikit miring (italic).


15. Oke sekarang kita buat lingkaran, kemudian beri warna kuning dan atur hairline menjadi seperti gambar dibawah ini, tujuannya untuk mempertebal garis lingkaran


16. Buatlah dua buah lingkaran lagi dengan ukuran yang sedikit lebih besar, sehingga hasilnya kira-kira seperti ini:

Fitur Andalan CorelDRAW X5

CorelDRAW X5 memiliki beberapa fitur baru yang diklaim mampu memberikan kemudahan bagi penggunanya untuk membuat sebuah hasil karya seni grafis.Berikut fitur-fitur terbaru yang dimiliki CorelDraw X5 :
  • Built-in Content Organizer
Dengan fitur ini,anda dengan cepat menemukan gambar,template,dan huruf pada komputer anda.Konten yang anda pilih akan disimpan dalam suatu wadah dan langsung tersinkronisasi antara CorelDRAW dan Corel PHOTO-PAINT.dengan demikian akan mempercepat akses kedalam konten yang sudah dipilih.
  • Web Graphic and Animation Tools
Merupakan fitur yang dibuat untuk mempermudah pembuatan sebuah web grafis dan animasi.Hal itu dapat terjadi karena fitur ini menggunakan modus pixels yang berfungsi untuk menampilkan gambar secara detail sebelum ditampilkan secara online.Selain itu,terdapat sebuah kotak dialog web expost untuk membandingkan gambar sebelum diekspor sehingga anda dapat mengoptimalkan gambar untuk mencapai hasil yang maksimal.
  • CorelDRAW PowerTRACE
Untuk meningkatkan kualitas gambar dan desain,CorelDRAW X5 akan menawarkan fitur yang bernama Corel PowerTRACE.Fitur ini sudah dimiliki oleh CorelDRAW versi-versi sebelumnya.tetapi pada CorelDRAW X5 ini fitur PowerTRACE lebih mudah dipakai untuk digunakan sehingga akan menampilkan hasil yang lebih detail.CorelPowerTRACE berfungsi untuk mengkonversi gambar bitmap menuju gambar vektor.
  • Optimal Speed and Performance
CorelDRAW X5 akan mampu membantu anda untuk menyelesaikan pekerjaan dengan lebih cepat karena didukung perangkat tambahan yang kuat yaitu multi-core untuk maksimalkan komputer, diantaranya :
1.Completely Re-Designed Color Management Engine
Dengan fitur ini gambar yang akan dicetak dicek terlebih dahulu komponen warnanya dengan menggunakan color management.Color management memiliki keakuratan warna yang bagus sehingga akan mengetahui keakuratan warna sebelum proses pencetakan.Hal ini akan mengurangi resiko cetak ulang yang memakan biaya lebih banyak
2.Visual Communication Tools
Fitur ini memberikan anda tool-tool yang memiliki performa luar biasa untuk memanjakan penggunanya dalam membuat sebuah karya seni grafis.
3.Market-Leading File Compatibility
CorelDRAW X5 mendukung banyak ekstensi,seperti : pdf,jpg,png,eps,ai,psd dan masih banyak lagi.Dengan ini anda dapat dengan mudah mengimpor dan mengekspor file dari berbagai aplikasi grafis lainnya
4.Responsive Drawing Tools
Anda akan menemukan tool-tool baru untuk menghasilkan sebuah karya seni grafis seperti B-spiline,Paralel Dimension Tool dll yang disediakan untuk mendukung kerja anda.
5.Expert Insight and Engaging Learning Materials
Apbila anda mengalami kesulitan dalam menjalankan program CorelDRAW X5 anda dapat mempelajari semuanya dalam video tutorial atau membaca ebook yang diberikan secara cuma-cuma ini.
6.High Value Digital Content
CorelDraw X5 menyediakan lebih dari 1000 profesional fonts untuk membantu anda dalam berkreasi.selain itu CorelDRAW X5 juga memberikan banyak template,clipart dan foto tanpa harus mengeluarkan uang untuk membelinya.


Referensi: 

http://cara-apapun.blogspot.com/2011/05/membuat-logo-im3-dengan-corel-draw.html
http://belajardesaindanarsitektur.blogspot.com/2012/07/fitur-andalan-coreldraw-x5.html#ixzz2jXj8AJ53

Minggu, 06 Oktober 2013

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafik

Pengertian Desain Grafis


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), ataupun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Sejarah Desain Grafis

Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. 

Pada manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. 
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916. 

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.

Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”


Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene.



Pada saat ini perkembangan teknologi desain grafis sudah sangat maju dengan adanya peralatan dan media digital yang serba canggih. Sesorang tidak harus pandai dalam seni melukis untuk bisa membuat sebuahkarya desain grafis. Misalnya dengan media komputer, manusia bisa membuat sebuah hasil karya desain grafis dengan mudah dan sekaligus bisa langsung mencetaknya mulai dari ukuran yang paling kecil hingga super besar dengan mesin cetak yang canggih. Dengan berbagai software editor desain, juga semakin memudahkan manusia.

Sejarah Desain Grafis di Indonesia
Perkembangan desain di Indonesia di mulai pada tahun 1970, dimana pada saat itu telah terjadi peristiwa yang diberi nama Desember Hitam, peristiwa ini pecah di penghujung tahun 1974. Desember Hitam muncul karena adanya gelombang protes terhadap pemberian penghargaan pemerintah kepada lima pelukis, yang karyanya dikritisi sebagai bercorak ragam sama (seragam) yaitu dekoratif, dan lebih mengabdi kepada kepentingan ‘konsumtif’. 

Gerakan Desember Hitam adalah awal terbentuknya gerakan seni rupa baru GSRB pada tahun 1975, GSRB memiliki pemahaman bahwa kesenian tidak harus dikategorikan menurut jenjang, ada kesenian kelas wahid dan ada kesenian kelas bawah (amatir). GSRB menolak batasan antara seni murni dan seni terap, dan semua fenomena kesenian termasuk desain pun dianggap sederajat. Sepanjang perjalanannya (1975-1979, 1987), eksponen GSRB yang juga desainer grafis tercatat antara lain FX Harsono, Syahrinur Prinka (1947-2004), Wagiono Sunarto, Priyanto Sunarto, Gendut Riyanto (1955-2003), Harris Purnama dan Oentarto.


Organisasi desain grafis pertama di Indonesia, sepanjang tahun 1970 bermunculan perusahaan desain yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis, namun perbedaannya pada masa itu adalah biro-biro ini memfokuskan diri pada desain non-iklan dan semuanya berlokasi di Jakarta, berikut adalah beberapa biro desain tersebut  : 


Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Priyanto Sunarto, S Prinka), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi, Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution). Dan pada dekade berikutnya, di Jakarta muncul antara lain Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), Headline (Sita Subijakto), BD+A (Irvan Noe’man), dan di Bandung: Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja) dan lain-lain.

Rabu, 10 Juli 2013

analisis jejaring sosial

A. Jejaring Sosial

1. Definisi Jejaring Sosial


    Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.

    Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan jejaring sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.
   Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan jejaring sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.

2. Dampak Positif Jejaring Sosial

- Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan social yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan pertemanan.
- Memperluas jaringan pertemanan dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar diantaranya belum pernah mereka temui secara langsung.
- Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
- Situs jejaring social membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.
- Internet sebagai media komunikasi.
- Media pertukaran data.
- Media untuk mencari informasi atau data.
- Kemudahan memperoleh informasi.
- Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan.

3. Dampak Negatif Jejaring Sosial

- Situs jejaring sosial adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru di kenal melalui jejaring sosial menggunakan jati diri yang sesungguhnya atau tidak.
- Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
- Penipuan : Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
- Carding : Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
- Perjudian : Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

B. Macam-Macam Jejaring Sosial serta Kelebihan dan Kekurangan


1. Facebook


- Sejarah Facebook


    Facebook adalah salah satu dari sekian banyak Social Network atau Situs Jejaring Sosial yang ada di jagad web. Bila anda sebelumnya telah mengenal MySpace atau Friendster, maka Facebook pun tak jauh berbeda seperti kedua Social Network tersebut. Facebook pertama kali hadir pada bulan Februari 2004 dengan Mark Zuckerberg sebagai pendirinya. Di awal-awal berdirinya, Facebook hanya ditujukan untuk kalangan Mahasiswa Universitas Harvard. Baru di tahun 2005 Facebook membuka keanggotaan untuk kalangan anak sekolah. Setahun kemudian tepatnya tahun 2006 Facebook membuka keanggotaan secara universal alias siapa saja, dari belahan bumi manapun, orang bisa bergabung dengan Facebook.


- Kelebihan Facebook



    - memiliki fitur yang cukup lengkap, seperti share gambar, video, chat,
      private message, dan lain-lain
    - lebih mudah dan banyak digunakan oleh mayoritas pengguna sosial media
    - berguna sebagai media memperluas pertemanan dan menjalin hubungan luas
      dengan pengguna di seluruh dunia
    - bisa juga sebagai media bisnis, seperti berjualan secara online


- Kekurangan Facebook



    - memiliki fitur game sehingga tidak jarang banyak anak-anak dibawah umur
      ingin memiliki akun dan mengakses sosial media ini
   -  sering digunakan oleh oknum yang tidak bertanggung jawab untuk tindak
      kriminal seperti penculikan dan human trafficking yang marak akhir-akhir
      ini


2. Twitter

-       Sejarah Twitter

         Twitter didirikan pada bulan March 2006 oleh perusahaan rintisan Obvious Corp dan dilancarkan pada bulan julai di tahun yang sama. Pendiri Twitter ada 3 orang, yaitu Jack Dorsey, Biz Stone, dan Evan Williams.

Di Amerika, Twitter sangatlah populer bahkan hampir bisa disamakan kepopulerannya dengan Facebook. Salah satu hal yang menyebabkan Twitter begitu populer adalah karena kesederhanaannya serta mampu menjawab tantangan sebuah media sosial untuk salaing berkomuikasi secara lebih sederhana antar pengguna.


-   Kelebihan Twitter
    - lebih private karena hanya bisa dilihat oleh orang lain yang sudah
      "berteman" sehingga banyak digunakan oleh orang ternama seperti artis atau
      politisi bahkan kepala negara
    - memperluas pertemanan
    - berguna juga sebagai media bisnis seperti berjualan secara online
    - menambah wawasan karena memiliki trending topic yang memberi kita informasi
      tentang berita atau momen terbaru dan terupdate di seluruh dunia

-      Kekurangan Twitter

       - 21% dari account Twitter ternyata kosong. Ini merupakan persentase dari account Twitter yang belum pernah diposting satu Tweet. Mereka mungkin juga bisa terdaftar untuk terus menggunakan username terakhirnya, atau hanya account percobaan yang dibuat tetapi tidak pernah digunakan
       - tidak jarang twitter dijadikan tempat curhat dan mengutarakan hal-hal pribadi yang mungkin kurang penting dan kurang pantas dipublikasi justru diumbar oleh sebagian pengguna

3. Friendster


- Sejarah Frienster


   Friendster, yang ide penamaannya berasal dari nama Napster, adalah sebuah situs web jejaring sosial yang memberikan fasilitas untuk membuat profil dan kemudian mengisi data dirinya untuk kemudian mendapatkan akun di Friendster. Dalam Friendster, kita juga dapat melihat teman dari teman kita dan teman dari teman dari teman kita, selain melihat teman kita sendiri.

- Kelebihan Friendster

1. Friendster yang mengharuskan kita membuat account untuk komunitas atau sekolah.
2. Friendster yang hanya menyediakan buletin.
3. Sign Up nya lebih gampang,jika Confirmation Email FS masuk ke Inbox tapi FaceBook masuk ke Bulk
4. Tampilannya lebih user friendy, mungkin hal ini karena layout Friendster sudah lama dikenal
5. Lebih asik karena bisa edit layout, seperti: background, tulisan, dsb. Intinya buat orang Indonesia lebih merakyat.
6. Fungsi Add Comment/Testimonial-nya lebih sederhana. Testimonial dapat berupa komentar, ucapan selamat ulang tahun, atau bahkan sebuah gambar yang menarik.
7. Sebagai pemilik account friendster kita bisa membuat profil sesuai yang kita inginkan. Berbeda dengan facebook dimana kita harus mengikuti keinginan para pembuat aplikasi
8. Dengan menu search pengguna dapat mencari anggota Friendster lain, baik menurut nama, alamat, atau bahkan menurut sekolah, organisasi, perusahaan atau afiliasinya.

- Kekurangan Friendster

1. friendster merupakan model lama dari situs jejaring sosial, sehingga belum sesempurna seperti pada facebook.
2. dalam friendster tidak ada fitur comment seperti pada facebook, hanya menyediakan fitur wall.
3. Friendster tidak menyediakan fitur chatting, dan juga tidak ada waktu habis masa statusnya (tidak seperti di facebook, selang 1 minggu maka status akan otomatis dibuang tapi tidak dihapus).
4. untuk melakukan add sangatlah rumit, kita diharuskan benar benar mengetahui teman yang di add karena kita diharuskan menuliskan alamat emailnya atau nama belakangnya, jika tidak maka kita tidak akan bisa menjadi temannya.
5. menggunakan friendster merupakan cara lama, karena sudah dikatakan jadul dan peminatnya sudah sangat berkurang.

C. Manfaat Jejaring Sosial di Bidang Pendidikan

        1. kita dapat memperoleh berbagai wawasan dan ilmu pengetahuan yang tidak diketahui.
        2. kita dapat mencari materi pelajaran yang tidak di sampaikan oleh guru atau yang tidak
            dipahami oleh siswa.
        3. melatih siswa untuk dapat berkomunikasi dengan orang lain, baik di dunia nyata
            maupun di dunia maya.


sumber: